quarta-feira, 3 de novembro de 2010

04: Sobre Rigging, Esqueletos e Termos Desconhecidos

Bom, com os modelos finalizados dá-se início à etapa de rigging do personagem, que é em animação 3D a construção do esqueleto dele e controladores para facilitar o acesso aos movimentos. O importante antes desta etapa é consiguir pensar como o personagem vai se mover e então determinar qual o espectro de movimentos que ele vai ser capaz de reproduzir. Como eu já tinha idéia das ações de cada um deles, eu já sabia quais poses eu deveria ter, de modo que o mais complexo sistema foi para o protagonista, enquanto que o brutamontes tá bem simples e provavelmente eu não conseguiria fazer com ele o que eu quiser, como eu posso com o protagonista.

O processo começa com a construção dos ossos, em um sistema maroto do programa chamado "Bones"  (ah, detalhe que estou usando o programa 3Ds Max, mas não gosto de evidenciar as ferramentas por que não são importantes XD). Nele eu simulo um esqueleto mesmo, que se move por hierarquia de juntas, ago mais ou menos assim: ombro>>braço>>mão>>dedo, de modo que quando eu movo o primeiro, todos os demais também se movem. Parece mais complicado do que é, mas o problema mesmo é entender como cada osso contribui para o movimento. Além dos Bones, outros sistemas foram usados para partes distintas, como o pescoço e o tronco que usaram uma mistura de attachment constraint e linking para fazer bending e twisting. Ah, e para os fios que acompanham o movimento é utilizado o XLink, que é um sistema bem legal que aprendi durante essa animação.

Com o esqueleto feito fui fazer os controlers, que são formas exteriores ao personagem para facilitar a seleção dele. No caso, são vários círculos vermelhos que contrém dentro deles relações com cada um dos bones do esqueleto. Daí, os mais complexos tem sliders e spinners para controlar mais intimamente alguns ossos. E daí, eu devo ressaltar, entrou um sistema que eu fico muito feliz de ter incorporado. Foi utilizado um script feito por Paul Neale que grava presets dos sliders e facilita bem mais a opção. E foi legal, que pra isso eu também tive de aprender a mexer no MaxScript e realmente programar linhas de comando para criar esses controlers, algo que eu me orgulho muito por ter aprendido por comparação e erro-e-acerto. =]

Isso que eu descrevi pode ser visto completamente no seguinte vídeo, onde demonstro todo o esqueleto do protagonista:

http://www.youtube.com/watch?v=1XpMSgQEH7A

Depois dele, os oturos personagens também ganharam seus esqueletos. Enquanto que para a robozinha o sistema de rig é quase o mesmo, o brutamontes ganhou um sistema totalmente novo para as particularidades dele. Já a criança, como foi um modelo baixado da internet (sim sim, confesso que não tive tempo e paciência pra modelar uma criança, e como o modelo é low poly, tudocertojá ^^) e tem um rig mais além das minhas capacidade, pedi à Leandro (mais uma adição à equipe ^^) que fizesse o rig dele, que também ficou de muita qualidade =).

E aí eu digo que depois de ter feito o rig deles tava me segurando pra não começar a animar. Em parte bate um medo de que na etapa de produção eu começe a notar problemas nos rigs, mas eu já revisei tanto que imagino que tudo dará certo ^^. Se der algum problema eu venho fazer um post desesperado aqui. =]

E aí no próximo post vou entrar na parte dos figurantes, que ficaram tão carismáticos que precisam de um espaço só pra eles ^^.

Nenhum comentário:

Postar um comentário