quarta-feira, 3 de novembro de 2010

05: Sobre Figurantes, Inspirações e os Jetsons

Fazer um parque gigantesco e não ter pelo menos uma família avulsa curtindo não me parecia nem um pouco correto. E daí, surgiram os figurantes =D.

Quem fez a arte deles foi Chateaubriand (com desenhos que estão o máximo!). Quando falei com ele, quis usar como referência um visual de robôs bem retrô, aquele estilão dos anos 50, de seriados como "Perdidos no Espaço" e "Os Jetsons" e filme daquela época. Não os estilos humanoides dos anos 80 (que são muito interessantes, mas tem muita referência com cyborg) e muito menos os feiosos robos dos anos 2000 (tá, eu não sei se são todos, mas aqueles de Transformers que não dá pra entender quando eles se movem pra mim são o mesmo que nada ><). Daí, naturalmente eles tem um carisma muito legal que não consigo descrever, vou por os desenhos de Chateau aqui:

Propriedade de Chateaubriand Almeida

Propriedade de Chateaubriand Almeida

Bom, com os desenhos feito lá vou eu voltar à modelagem. Claro que com eles foi consideravelmente mais simples, e os resultados ficaram muito bons, como pode-se ver abaixo:


E aí, pro rig deles eu pedi à Leandro pra fazer. Vale também completar que existem mais 4 excelente sfigurantes a serem finalizados, daí eu não posso postar agora eles (e acho que vou manter em segredo =B). Só digo que um deles é inspirado na simpática Rose dos Jetsons, e outro é, estranhamente, baseada na minha maior fobia O.o. Enquanto isso continuo ocupadíssimo com a criação do cenário e seus infinitos elementos e complexidades XD.

Então, consegui dar uma boa avançada no processo da animação com mais posts, né? =) Tou doido pra dar uma corrida neles e conseguir postar aqui em tempo real o processo do curta-metragem. Ainda tou relatando coisas do passado, já que essa imagem acima foi renderizada no dia 24 de Outubro. XD Ainda vou passar pelos processos de planejamento (que me empolgaram muito e vão render muito aqui) e a construção do cenário, que está sendo de longe o maior desafio do curta-metragem XD. Vou tentar correr essa semana pra chegar ao presente e manter mesmo como um diário de bordo mais decente =D No mais, espero que dê tudo certo =B.

04: Sobre Rigging, Esqueletos e Termos Desconhecidos

Bom, com os modelos finalizados dá-se início à etapa de rigging do personagem, que é em animação 3D a construção do esqueleto dele e controladores para facilitar o acesso aos movimentos. O importante antes desta etapa é consiguir pensar como o personagem vai se mover e então determinar qual o espectro de movimentos que ele vai ser capaz de reproduzir. Como eu já tinha idéia das ações de cada um deles, eu já sabia quais poses eu deveria ter, de modo que o mais complexo sistema foi para o protagonista, enquanto que o brutamontes tá bem simples e provavelmente eu não conseguiria fazer com ele o que eu quiser, como eu posso com o protagonista.

O processo começa com a construção dos ossos, em um sistema maroto do programa chamado "Bones"  (ah, detalhe que estou usando o programa 3Ds Max, mas não gosto de evidenciar as ferramentas por que não são importantes XD). Nele eu simulo um esqueleto mesmo, que se move por hierarquia de juntas, ago mais ou menos assim: ombro>>braço>>mão>>dedo, de modo que quando eu movo o primeiro, todos os demais também se movem. Parece mais complicado do que é, mas o problema mesmo é entender como cada osso contribui para o movimento. Além dos Bones, outros sistemas foram usados para partes distintas, como o pescoço e o tronco que usaram uma mistura de attachment constraint e linking para fazer bending e twisting. Ah, e para os fios que acompanham o movimento é utilizado o XLink, que é um sistema bem legal que aprendi durante essa animação.

Com o esqueleto feito fui fazer os controlers, que são formas exteriores ao personagem para facilitar a seleção dele. No caso, são vários círculos vermelhos que contrém dentro deles relações com cada um dos bones do esqueleto. Daí, os mais complexos tem sliders e spinners para controlar mais intimamente alguns ossos. E daí, eu devo ressaltar, entrou um sistema que eu fico muito feliz de ter incorporado. Foi utilizado um script feito por Paul Neale que grava presets dos sliders e facilita bem mais a opção. E foi legal, que pra isso eu também tive de aprender a mexer no MaxScript e realmente programar linhas de comando para criar esses controlers, algo que eu me orgulho muito por ter aprendido por comparação e erro-e-acerto. =]

Isso que eu descrevi pode ser visto completamente no seguinte vídeo, onde demonstro todo o esqueleto do protagonista:

http://www.youtube.com/watch?v=1XpMSgQEH7A

Depois dele, os oturos personagens também ganharam seus esqueletos. Enquanto que para a robozinha o sistema de rig é quase o mesmo, o brutamontes ganhou um sistema totalmente novo para as particularidades dele. Já a criança, como foi um modelo baixado da internet (sim sim, confesso que não tive tempo e paciência pra modelar uma criança, e como o modelo é low poly, tudocertojá ^^) e tem um rig mais além das minhas capacidade, pedi à Leandro (mais uma adição à equipe ^^) que fizesse o rig dele, que também ficou de muita qualidade =).

E aí eu digo que depois de ter feito o rig deles tava me segurando pra não começar a animar. Em parte bate um medo de que na etapa de produção eu começe a notar problemas nos rigs, mas eu já revisei tanto que imagino que tudo dará certo ^^. Se der algum problema eu venho fazer um post desesperado aqui. =]

E aí no próximo post vou entrar na parte dos figurantes, que ficaram tão carismáticos que precisam de um espaço só pra eles ^^.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

03: Sobre Modelagem, Polígonos e uma Geladeira

Bom, eu sei que não tou sendo muito frequente nas atualizações do blog, mas é que o tempo passa e mais corrido fica o trabalho. Contudo, planejo atualizar quase diariamente agora, em quase uma recapitulação diária do que está ocorrendo. Mas, ainda estamos no passado, e o seguinte texto se refere a acontecimentos entre 02 de Setembro a 15 de Outubro.

Com a história feita, o desenvolvimento do personagem planejado e ambientação básica definida, foi-se criado como os personagens seriam. De início, temos quatro personagens principais, um robô homem, uma robozinha mulher, um brutamontes e uma criança (confesso que até o presente momento os nomes deles não foram definidos, mas até o fim dessa semana tudo terá seu nome =D). Daí, de acordo com a linguagem visual proposta por Dondis em que ele dá significado às formas geométricas básicas, cada personagem teria uma forma como ponto base de representação, de modo que têm-se o triângulo (protagonista), o círculo (mulher) e o quadrado (brutamontes). Com isso, estabelece-se um perfil bem subliminar no design do personagem, que trouxe uma boa perspectiva à criação deles. Os desenhos foram feitos por Vito, e ele foi bem livre, criou em cima de alguns parâmetros determinantes básicos (eles teriam de ser bípedes e se mover mais ou menos como humanos) e trouxe contribuições legais com seus desenhos (um deles postado anteriormente).

Com isso, deu-se início a parte de modelagem. Pra quem não sabe em animação 3D tudo é criado a partir da manipulação de polígonos para criar formas, resultando em uma coisa chamada de 'malha'. Para o protagonista, que eu lembre, levou uma semana para terminar-lo, isso por que o modelo orgânico com formas arredondadas foi um desafio enorme para minhas capacidades ainda bem pequenas (=D). Mas acho que consegui ser bem fiel com o resultado, e fiquei beeeem satisfeito com o modelo final (detalhe, que a mão que você mal vê ali pequena levou 4 malditos dias para fazer... é, foi infernal =P). A robozinha, achava eu, seria mais simples, mas Vito chegou na voadora com um design ainda mais complexo XD, só que, como eu tinha adorado e estava um desenho de alta qualidade, eu não ia desistir facilmente. Ela acabou com um estilo bem japonês, com corpo esguio, os cabelo à la Chun-Li e os pés são aquelas sandalhas japonesas de madeira. Ela tá muito fofinha, parece até um par romântico de filme indie. Já o brutamontes foi o mais simples de modelar, mas ele também não foi fácil. A forma visual dele veio de uma mistura de gorilas (em especial os do desenho de Tarzan), os vilões gigantescos de MegaMan =] e, no fim das contas, uma geladeira. O detalhe vai para o pé dele, que se move como uma sanfona e ficou um sistema bem legal. E aqui vocês podem ver a modelagem final deles:

Testes de proporção e naturalidade entre os personagens.
O legal é que durante todo esse processo o modelo do personagem ia se adaptando para atingir o melhor modo para fazer-lo se mover: como os elementos do corpo reagem e se alguma malha estava invadindo a outra. Detalhe também para o rosto deles... Foram dedicadas duas semanas para entender a melhor forma do movimento da expressão facial deles: como sobrancelha se move, como fechar e abrir o olho, como dar mais naturalidade aos movimentos, e tudo isso, sem utilizar a boca. Tem sido um desafio bem grande, mas imagino que no curta-metragem vai funcionar tudo legal, então, estou de dedos cruzados =]
Depois da etapa de modelagem de personagens vieram a construção do esqueleto e os demais elementos, mas isto fica para outro post. =)